O
computador como ferramenta
O
computador pode ser usado também como ferramenta educacional.
Segundo esta modalidade o computador não é mais o instrumento que
ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve
algo, e, portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando
uma tarefa por intermédio do computador.
Estas
tarefas podem ser a elaboração de textos, usando os processadores
de texto; pesquisa de banco de dados já existentes ou criação de
um novo banco de dados; resolução de problemas de diversos domínios
do conhecimento e representação desta resolução segundo uma
linguagem de programação; controle de processos em tempo real, como
objetos que se movem no espaço ou experimentos de um laboratório de
física ou química; produção de música; comunicação e uso de
rede de computadores; e controle administrativo da classe e dos
alunos. Em seguida serão apresentados somente alguns exemplos destes
diferentes usos.
Aplicativos
para o uso do aluno e do professor
Programas de processamento de texto,
planilhas, manipulação de banco de dados, construção e
transformação de gráficos, sistemas de autoria, calculadores
numéricos, são aplicativos extremamente úteis tanto ao aluno
quanto ao professor. Talvez estas ferramentas constituam uma das
maiores fontes de mudança do ensino e do processo de manipular
informação. As modalidades de software educativos descritas acima
podem ser caracterizadas como uma tentativa de computadorizar o
ensino tradicional.
Mais
ou menos o que aconteceu nos primórdios do cinema quando cinema =
teatro + câmera. Hoje o cinema tem sua técnica própria. Este mesmo
fenômeno está acontecendo com o uso dos computadores na educação.
Com a criação destes programas de manipulação da informação
estamos vendo nascer uma nova indústria de software educativo que
pode causar um grande impacto na maneira como ensinamos e como nos
relacionamos com os fatos e com o conhecimento.
Exemplo
de ferramentas desenvolvidas
especialmente com objetivos educacionais são os programas do "Bank
Street", sendo o seu processador de texto o mais conhecido; a
combinação de Logo e processamento de texto que a "Logo
Computer System" colocou no mercado; e alguns "sistemas
especialistas" que auxiliam o processo de tomada de decisão,
desenvolvidos para computadores de grande porte mas que podem ser
adaptados para alguns microcomputadores, como da linha PC.
Jogos
educacionais
A
pedagogia por trás desta abordagem é a de exploração
auto-dirigida ao invés da instrução explícita e direta. Os
proponentes desta filosofia de ensino defendem a idéia de que a
criança aprende melhor quando ela é livre para descobrir relações
por ela mesma, ao invés de ser explicitamente ensinada. Exemplos de
software nesta modalidade são os jogos e a simulação. De acordo
com o estudo da The Johns Hopkins University (1985) 24% do tempo que
as crianças das primeiras séries do 1º grau passam no computador é
gasto com jogos.
Os
jogos, do ponto de vista da criança, constituem a maneira mais
divertida de aprender. Talvez, o melhor exemplo de um jogo
educacional no mercado seja o "Rocky's Boots" — uma
coleção de jogos desenvolvida para ensinar às crianças (a partir
de 9 anos de idade) conceitos de lógica e de circuito de
computadores. Usando componentes eletrônicos a criança monta o seu
próprio circuito.
O
fato dele estar certo ou errado é evidenciado pela maneira como o
circuito funciona e se ele auxilia a criança a atingir determinados
objetivos estabelecidos pelos jogos.
Assim, como o "Rocky's Boots",
existem uma grande variedade de jogos educacionais para ensinar
conceitos que podem ser difíceis de serem assimilados pelo fato de
não existirem aplicações práticas mais imediatas, como o conceito
de trigonometria, de probabilidade, etc..
Entretanto, o grande problema com os
jogos é que a competição pode desviar a atenção da criança do
conceito envolvido no jogo. Além disto, a maioria dos jogos, explora
conceitos extremamente triviais e não tem a capacidade de
diagnóstico das falhas do jogador. A maneira de contornar estes
problemas é fazendo com que o aprendiz, após uma jogada que não
deu certo, reflita sobre a causa do erro e tome consciência do erro
conceitual envolvido na jogada errada. É desejável e, até
possível, que alguém use os jogos dessa maneira. Na prática, o
objetivo passa a ser unicamente vencer no jogo e o lado pedagógico
fica em segundo plano.
Trecho
retirado do texto: Diferentes usos do Computador na Educação
José
Armando Valente •
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